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De la realidad virtual a la realidad real

Asombroso: los videojuegos reproducen el orden espontáneo de las sociedades libres


De acuerdo con un informe publicado por la reconocida agencia de investigación de la industria de los videojuegos DFC Intelligence, para el año 2020 2021 se estima que hay cerca de 3.1 mil millones de consumidores de este tipo de entretenimiento en todo el mundo, cifra que seguramente sorprenderá hasta al más desentendido de estos temas. Y considerando que en el planeta actualmente habitan cerca de 8 mil millones de personas, esto significa que un 40% de la población mundial, aproximadamente, se conecta a videojuegos, producto sin duda muy adictivo y en indetenible expansión.


La cifra, en efecto, es muy significativa, pero más aún lo es pensar en la fuerte influencia psicológica que deben tener los juegos de vídeo en un público de todas las edades, lo cual genera en muchos de nosotros la siguiente interrogante: “¿esta presencia masiva de los videojuegos en la vida contemporánea es una influencia positiva o negativa en los individuos y las sociedades? Partiendo de esta inquietud, mi respuesta sería “depende”, toda vez que, por supuesto, la influencia vendría derivada del tipo de juego de que se trate, y al ser una industria tan grande, existen juegos inimaginables que no serían precisamente los ejemplos más representativos de la misma. Sin embargo, partiendo de los juegos más populares, me atrevería a afirmar que el mundo de los juegos de video representa una buena y positiva influencia en la sociedad, y les explico el por qué.


Muchos son los que sostienen que estos juegos son simplemente un escape de la realidad, y que no se asemejan nada a ella, que simplemente no transmiten alguna enseñanza, sino que solo son un medio de entretenimiento sin retroalimentación positiva en la sociedad. Si bien es cierto que son una forma de escape de la realidad, gran cantidad de juegos tienen más parecido con la realidad de lo que parece, e incluso, situaciones ocurridas en juegos, se han reflejado en la sociedad, y viceversa. Veamos una de ellas, que seguro identificarán a la perfección.


En el año 2005, el juego mundialmente conocido como “World of Warcraft”, multijugador masivo en línea, que actualmente cuenta con 2,19 millones de jugadores activos, atravesó una de sus peores crisis en la historia. “El incidente de la Sangre Corrupta”, una pandemia virtual iniciada a causa de un error que resultó en la propagación de un hechizo contagioso enemigo que infectaba a jugadores y animales hasta causarles la muerte e incluso infectaba hasta a mismos personajes integrados del juego que, aunque no morían, lo transmitían a los jugadores. La muerte dentro del juego, genera una gran pérdida de recursos y tiempo, acompañada de una importante penalización limitada, por lo cual, nadie quería infectarse con este virus.


La pandemia de este juego tuvo una duración aproximada de un mes y los jugadores se vieron obligados a tomar medidas al respecto. La mayoría de usuarios de la plataforma se sometieron a una cuarentena voluntaria, dirigiéndose a zonas no infectadas en los servidores o simplemente no conectándose al juego para evitar el contagio, sobre todo, los jugadores de bajo nivel, los cuales, al infectarse, morían al instante. Por otro lado, se encontraban un gran grupo de personas con personajes denominados como “healers”, quienes con sus habilidades curativas se dedicaron a brindar ayuda a los jugadores de más bajo nivel hasta llegar a una zona segura, librándolos a su vez, del último grupo de personas dedicadas a infectar con sus personajes a los jugadores, como forma de “diversión”.

Durante esta pandemia virtual se pudo observar la actitud adoptada por distintos grupos de jugadores frente a la situación, como los mencionados anteriormente. Se notó un gran número de jugadores conscientes del hecho, quienes contribuyeron con sus esfuerzos individuales para que se solventara lo antes posible, y otro grupo que solo se dedicó a entorpecerlo, hasta el punto de que los creadores del juego, Blizzard Entertainment, Inc, anunciaron que la cuarentena debía ser obligatoria, situación que muchos de los jugadores simplemente no acataron, razón por la cual la pandemia tuvo una duración mayor de la estimada.


“El incidente de la Sangre Corrupta” de World of Warcraft dejó en el juego un panorama bastante realista de una pandemia en la vida real. Las ciudades más importantes y transitadas del juego se encontraban totalmente vacías y llenas de cientos de cadáveres víctimas de la infección, la mayoría de jugadores se encontraban resguardados en distintas ciudades pequeñas “zonas seguras” dentro del juego. Este fenómeno social producido en reacción a la situación que atravesaban, llamó la atención de diversos epidemiólogos, quienes realizaron trabajos importantes sobre el comportamiento social en situaciones similares y los modelos de propagación de enfermedades infecciosas.



Ahora, conociendo esta situación, ¿No les suena familiar?, porque es justo en mayor o menor medida lo que vivimos actualmente con la pandemia del COVID-19. La implementación de una cuarentena voluntaria, que luego pasó a ser obligatoria por los Estados, personal sanitario realizando heroicas jornadas de atención a los infectados (un trabajo bastante similar al realizado por los “healers” ¿recuerdan?), personas irresponsables o incrédulas del virus quienes contribuyeron a la propagación y por supuesto la expansión rápida del mismo por el mundo. ¿Increíble no? Muchas situaciones reflejadas en los juegos, pueden observarse en la vida real, sobre todo en el ámbito socio-económico, y esta pandemia de la “Sangre Corrupta”, es un claro ejemplo de ello, y no es por mucho el único.


Los jugadores que vivieron el evento de la pandemia virtual, pudieron observar de cerca lo que se debía o no hacer para evitar la propagación de una infección y las consecuencias que conllevaría, situación que por supuesto, estarán recordando y aplicando justo en esta época, y todo por observarlo o evidenciarlo por medio de un juego. Este estilo de juegos de rol multijugador masivos en línea, son los llamados MMORPG, un formato de juego que permite observar muchas similitudes con la realidad, debido a la interacción online, mundo abierto y el desarrollo individual de millones de jugadores, juegos en los que se desarrolla un importante elemento con el que debe contar toda sociedad, la libertad individual.


Quedando evidenciado en líneas anteriores, que hay situaciones virtuales que pueden llegar a ocurrir con los mismos patrones en la vida real; a continuación, conocerán de un importante fenómeno espontáneo observado en casi todos los juegos MMORPG, y de experiencia propia, en muchos mundialmente conocidos. Seguramente a muchos de ustedes, quienes se interesaron en leer este artículo les gustará o llamará la atención el mundo de los juego de vídeo y seguro que conocen algún juego en este formato de rol multijugador, algunos de ellos: La saga de Final Fantasy, Runescape, Genshin Impact, la saga de The Elder Scrolls, el ya presentado World of Warcraft y muchos más de este género.


Los juegos MMORPG se caracterizan por el trabajo individual de cada persona y su dedicación empleada en cada uno de sus personajes, a los cuales deberán subir de nivel y potenciar habilidades para cumplir con distintos objetivos del mapa, con el fin de avanzar como jugadores, alcanzar nuevos objetivos más difíciles y obtener mayores recompensas dentro del juego. Para ello, los mismos deberán pasar horas de juego recolectando los elementos necesarios a través del gigantesco mundo abierto que ofrecen y por supuesto intercambiándolos con distintas personas en modo online; y aquí es donde entra el orden espontáneo generado en este mundo virtual.


La cooperación entre jugadores en juegos MMORPG no es obligatoria, los desarrolladores ofrecen una completa libertad en sentido negativo, la cual se refiere a que no indican lo que deben o no hacer los jugadores, es decir, no existe una coacción externa que impida que el jugador lleve el rumbo de su partida como desee, sin seguir un orden predilecto del mundo abierto más que las limitaciones por niveles que se deben cumplir. Los servidores solamente intervendrán cuando se produzcan amenazas que puedan afectar el funcionamiento del juego o que altere la calidad de juego del usuario, como pueden ser, malwares o usuarios que entorpezcan el libre desenvolvimiento del juego de otro.


Pero, si bien la cooperación no es una obligación, termina siendo una necesidad, toda vez que, dentro del juego, se presentan una serie de eventos o desafíos que son casi imposible pasarlos de manera individual, aunque lo podrías intentar, motivo por el cual, los jugadores deciden aliarse con el fin de completar estos desafíos y así obtener las recompensas de manera individual, cooperando de manera espontánea en la consecución de un beneficio individual que beneficia a todos a la vez. Lo mismo sucede en la recolección de recursos a través del mapa, muchos de ellos son muy escasos y difíciles de conseguir, por lo cual, se empezaron a crear agrupaciones en forma de mercados informales dentro de los servidores, intercambiando recursos o “farming” entre los jugadores, ya sea por elemento de diferentes índoles o por dinero real que en muchos títulos se pueden transferir a cuentas bancarias en la vida real, hasta el punto que muchas personas, en la actualidad, se sustentan económicamente con esta actividad a través de los juegos.


Dentro de esta pequeña sociedad virtual de los juegos MMORPG, aunque observando las cifras, ni tan pequeña, está ocurriendo un importante fenómeno socio-económico que ha permitido que los jugadores incrementen sus riquezas dentro y a veces, hasta fuera del juego, todo esto, por la suma de los esfuerzos individuales de los jugadores en obtener mayores recompensas y crecer dentro del juego, lo cual ha llevado a que muchos jugadores nuevos también lo hagan con ellos, no de manera planificada, sino espontánea y sin limitaciones, dado que los jugadores nuevos tienen oportunidad de acceder a estos mercados, de dedicarse al “farming” o caza de recursos y venderlos, así como de obtener recompensas mayores de la mano de jugadores más experimentados dentro de los servidores. Este “fenómeno” socio-económico del que hablamos, es el que en la realidad está vinculado al modelo económico basado en la libertad individual.


Este modelo económico de la libertad individual, observado también en los vídeo juegos MMORPG, se caracteriza por estimular el crecimiento de las riquezas de una sociedad, otorgando a sus habitantes las garantías necesarias para que impulsen sus ideas, emprendimientos y obtengan sus beneficios individuales a través del trabajo, ingenio y esfuerzo, lo cual no presupone el detrimento de otra persona, o el empobrecimiento de la misma, sino todo lo contrario, su beneficio. Todo esto bajo un esquema de protección a la propiedad privada, y la garantía del particular de no ser despojado de sus bienes.


Este importante modelo parte de la idea de que todas las personas somos iguales, independientemente de nuestra posición social o económica, todos contamos con la capacidad de surgir, trabajar y desarrollarnos por nosotros mismos hasta alcanzar el éxito, sin esperar a que nadie se lo dé en forma de “Derecho” sin esfuerzo alguno. El individualismo visto en la realidad virtual y real, propone de manera activa un crecimiento económico en el que nadie pierde al aumentar sus riquezas y prosperar como persona, siempre y cuando la forma de hacerlo no perjudique los derechos de otra persona de manera ilícita.


En definitiva, a través de los juegos MMORPG, millones de personas de todo el mundo están viviendo a través de la realidad virtual, un modelo socio económico presente en la vida real y en la actualidad, y lo mejor de todo, que no lo están haciendo de manera impuesta por los servidores el juego, sino por el libre desenvolvimiento de los jugadores de manera espontánea. Los jugadores están experimentando un vivo ejemplo virtual de lo que representa una sociedad libre, en la que no existe una “lucha de clases”, sino más bien una cooperación voluntaria en el que las personas, al buscar alcanzar un beneficio propio, están a su vez beneficiando a millones de usuarios, aumentando así sus riquezas directamente vinculadas a su esfuerzo, trabajo e ingenio individualmente considerado.


La sociedad libre presente en este tipo de juegos se ha ido alimentando a lo largo de los años del potencial de cada uno de sus jugadores, de sus habilidades creadoras, innovadoras, quienes establecieron un orden espontáneo en búsqueda de sus intereses, sin necesidad de unas reglas impuestas por los creadores. Los jugadores implementaron una forma de intercambio de recursos, bienes, monedas reales, tal como inició el concepto de economía en el mundo, el libre mercado, el cual supone a su vez, la valoración del trabajo y esfuerzo de cada quien, permitiéndoles prosperar en cada intercambio que ejecutan.


Al principio del presente artículo, nos planteamos una interrogante, ¿recuerdan?, de si los juegos a fin de cuentas podían resultar una buena influencia en la sociedad, y si podían reproducirse situaciones virtuales en la vida real. Pues los juegos MMORPG nos han dejado claro que sí, y más aún, al ilustrar de una manera más divertida y didáctica, lo que significa la libertad individual y sobre todo lo que implica vivir en una sociedad libre, al permitirnos experimentar cómo una sociedad, aunque sea virtual, se desarrolla espontáneamente en un sistema de libre mercado, con libertad en sentido negativo y sin intervención de un Estado en asuntos socio económicos.


A modo de conclusión, mi respuesta a si los videojuegos representan una buena influencia en la sociedad sigue siendo que depende del juego a que se refiera, pero dirigiendo mi respuesta específicamente a este modelo de juegos MMORPG, me parecen además de una buena influencia, una forma de observar y estudiar lo que en ellos sucede desde distintos ámbitos, sobre todo, el de convivir en una sociedad virtual libre, en la cual se respetan las libertades individuales, se desarrolla un orden espontáneo de libre mercado y se observa el desarrollo de todos proporcional a su trabajo dentro de él, lo cual resulta nuevo para los jugadores que al igual que muchos a lo largo del mundo, no viven en una sociedad libre…en la vida real.

Raquel Lledó



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